创客,简单来说就是把自己想到的东西想办法去制造出来的人。作为西方DIY文化的体现,创客随着制造新技术和网络新经济的显现而“迅速走红”,世界各地创客空间也随之蓬勃发展。
创客教育是以推动创客精神为核心任务,以创客空间为主要场所,以现代信息技术为主要工具,融合STEAM等多学科、跨学科知识,通过创客项目的创意、设计和实施的完整过程,实现培养学生想象力、创造力和动手解决问题能力的教学活动。
创客教育通常以STEAM活动为载体,即融合科学(Science)、技术(Technology)、工程(Engineer)、艺术/人文(Arts)和数学(Mathematics)等学科的跨学科实践活动。它强调学生在项目和问题引领下,运用多学科知识创新地解决真实问题。从这个角度讲,创客教育也是科学教育或科技教育的一种形式。
创客课程是开展创客教育活动的目标、内容、方式及评价等的总和及其进程与安排。创客课程不是一门课程,而是由低阶到高阶的一系列课程组合。入门级课程可以侧重电子、机械、材料、计算机等基础学科知识的讲授与操作技能训练;中级课程可以侧重 3D 建模、制造、电路装配、电子切割、高级编程等较复杂的技能训练 ;高级课程则可以进行综合性的创新实战,围绕某个现实项目和问题,让学生以团队形式协同创造新方案和新产品。除了开设专门的创客课程外,也可以结合学科内容设置创客课题,将创客教育的理念融入学科教学中。
创客教育的课堂教学,一般是采用“情景式教学”来引导学生在具体问题场景中解决问题,包括:先确定一个的问题,然后引导多学科知识的融合,通过三维创意设计软件将创意转化为数字模型,最后制作出来。例如设定一个场景:机器蜘蛛脚步零件有破损,需要重新修补。然后通过明确修补的目的,测量尺寸,设计出零件3D模型后进行打印,从而引导学生从解决问题的角度去创新、创造。
在创客教育中,教师通过整合复杂设计过程的项目来为学生创设挑战性任务,通过循环迭代的探究过程,“驱动学生去创造能够反映主题、概念和标准的有形学习制品,从而在一个互动的环境中学习工程知识和技能,在问题解决中促进信息的回忆和再利用,在制品制作中学习创造逻辑联系”;在展示和分享作品过程中,进行类比和反思,并在最高水平上进行批判性思考。
(本文所使用的图片和资讯综合整理自网络)
创造源创客,创意自奥松
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