Step4:程序设计
新建全局变量:分数、僵尸数目、当前角色、植物X轴坐标、植物Y轴坐标。(见图18)
图18 新建全局变量
1)舞台程序:当游戏开始时,将变量分数、当前角色设为0,背景设为白天,将僵尸数目设为5(可根据需要的难度增减僵尸数目)。当僵尸数目小于1时,广播消息“Win”;当光线传感器的返回值大于10时,将造型切换为白天,否则为黑夜;当PicoBoard板中的按钮被按下时,植物在豌豆射手和大喷菇之间切换(见图19)
图19 舞台程序设计
2)豌豆射手程序:豌豆射手为角色0,其移动通过滑动电位器的滑杆控制;当声音大于50时,进入发射豌豆状态,将造型切换至攻击造型0.3s;将X坐标赋值给变量“植物X轴坐标”、将Y坐标赋值给变量“植物Y轴坐标”,以便计算豌豆的位置(见图20)。
图20 豌豆射手程序
3)豌豆程序:当声音大于50且角色为豌豆射手时,移动至豌豆射手嘴的坐标(x+20,y+18),向右移动至超出舞台范围或打到僵尸(见图21)。
图21 豌豆程序
4)大喷菇程序:大喷菇为角色1,其程序基本与豌豆射手相同(见图22)。
图22 大喷菇程序
5)毒气程序:毒气程序与豌豆程序类似,但多了造型的切换(见图23)。
图23 毒气程序
6)僵尸程序:首先新建局部变量僵尸姿势、僵尸每次移动步数、僵尸血量(见图24)。
图24 新建局部变量
游戏开始时,初始化僵尸,令其面向90°方向,血量值设定为100,克隆变量“僵尸数目”个数的僵尸,然后将本体隐藏(见图25)。
图25 僵尸程序
僵尸作为克隆体启动时,并列4个子程序。初始位置在舞台右侧长方形区域内,在x范围[-150,120]、y范围[-134,+100]内随机产生,切换走路姿势直到血量小于0(见图26)。
图26 僵尸子程序-1
每个克隆体僵尸每次走的步数也是随机生成的(见图27)。
图27 僵尸子程序-2
当被豌豆打到时,僵尸血量减少30;当被毒气打到时,僵尸血量减少60;当僵尸血量小于0后,切换为Die造型;若是在夜晚打到僵尸,所获得的分数是白天的2倍(见图28)。
图28 僵尸子程序-3
当X轴坐标小于-150,即僵尸跑到房子里时,就算游戏结束(见图29)。
图29 僵尸子程序-4
7)结果角色程序:游戏开始时隐藏;当接收到消息Win或Die时,切换为相应 造型(见图30)。
图30 结束角色程序
Step5:运行程序
当我们单击绿色旗子运行程序后,通过前面连接好的PicoBoard传感器板进行控制,游戏界面如图31~图34所示。当然,你也可以根据自己的想法进行修改,直到达到自己想要的效果。
图31 白天使用豌豆进行攻击
图32 黑夜使用大喷菇进行攻击
图33 游戏胜利
图34 游戏失败
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